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White Vortex de agora ao infinito

Eu gostaria de parar um pouco para falar da White Vortex e dos games que produzo. Fico impressionado como o tempo passa rápido e como tenho aprendido nesses últimos anos. O resultado saiu em dezenas de veículos de mídia e influenciadores digitais do mundo todo em dezenas de idiomas diferentes. 

Hoje, orgulhosamente na maior parte do meu tempo passo produzindo e fazendo a gestão da Brasil Game Show ao lado do Marcelo Tavares, a maior feira de games da América Latina e uma das maiores do mundo. Um baita esforço com foco em todo fã de games! Sem dúvida um sonho para muita gente e que posso dizer ser a minha realidade desde 2015 quando ingressei na empresa. E, claro, lugar em que conheci pessoas incríveis.

Tive o prazer de conhecer pessoalmente os maiores talentos da indústria em diversas áreas: Hideo Kojima, Fumito Ueda, Hidetaka Miyazaki, Cory Barlog, John Romero, Shota Nakama, Phil Spencer, Ed Boon, Yoshinori ono, Yoshiaki Hirabayashi, Katsuhiro Harada, Charles Martinet, David Crane, Nolan Bushnell e tantos outros. Exemplos que me inspiraram muito. Pessoas excepcionais, que criam coisas excepcionais pelas quais eu sou eternamente apaixonado.

Para seguir no sonho, com a meta de um dia chegar a ínfima fração do que eles são, em 2018 falei que precisava usar minhas poucas horas livres para fazer um RPG de turnos porque é o gênero que eu mais amo dentro dos games. Então, passei um ano e meio produzindo e aprendendo no processo. Além de criar a empresa em si: White Vortex. Em 2020, no dia do meu aniversário, 17 de junho, resolvi lançar Order from Caos, um humilde RPG baseado numa história que escrevi em 2005 (17 anos atrás!!!). Com ele, percebi que jogos não terminam quando são lançados. Do ponto de vista do consumidor a gente acredita que o produto precisa estar impecável. Um pensamento correto. Do ponto de vista do desenvolvedor é a hora de descobrir bugs que você não imaginou que haveria. Não tem nada a ver com  omissão, mas com mera possibilidade de acontecer mesmo.

Order from Caos

Trailer do RPG Order from Caos (2020)

Só porque um personagem foi para a direita e não para a esquerda não deveria quebrar o jogo, não é? Não é? Não é? Quando o game foi lançado, houve até matéria no IGN dizendo que o ele havia sido inspirado em Final Fantasy. O que de fato é verdade, mas era o meu primeiro jogo. Uma chamada como essa dava a ideia de que seria grandioso ao ponto de um Final Fantasy, mas ainda agradeço pelo carinho pela publicação. A história é longa. Possui umas 25 horas de gameplay, mas era um jogo feito por uma pessoa que fazia muito mais pelo amor.

A recepção foi bacana. Conheci muitos fãs de RPGs que adoraram o jogo e davam feedbacks honestos e importantíssimos. Eu ficava preocupado, mas ao lançar o game, foram os feedbacks da comunidade que gentilmente me fizeram evoluir. Foram feedbacks que hoje são a base do meu trabalho. Já penso neles antes de começar a produzir qualquer coisa. Agradeço de verdade a todos eles.

Screenshot do RPG Order from Caos (2020)

Depois de ter aprendido uma coisa ou outra, resolvi me desenvolver no lado do 3D. Unreal Engine, eu te amo. A Epic ainda não tinha lançado a versão 4.27 ainda, mas já era uma ferramenta poderosíssima. Foi incrível. Investi bem mais. Investi num PC parrudo, em placa de vídeo custando os olhos da cara e fiz uma parceria com o Tiago, um amigo programador que já havia trabalhado comigo anteriormente. Compartilhei com ele o roteiro de um curta que por si já era adaptado de um roteiro de série de TV que havia escrito em 2017. A história girava em torno de dois garotos que se perdiam após um choque entre realidades. Para a surpresa deles, um monstro os perseguia. 

Hidden Shelter

Trailer do jogo de Terror Hidden Shelter (2021)

Tiago gostou da ideia e adaptamos o roteiro para o gameplay. Mudar do 2D para o 3D foi um sufoco. As variáveis de otimização eram muito mais complexas e fomos aprendendo a usar a Unreal Engine enquanto produzimos o game Hidden Shelter: Casa 421. Sim, o game possuía um subtítulo, que retiramos posteriormente para o lançamento. Hidden Shelter foi um marco. Se em Order from Caos eu consegui consertar tudo que precisava, ou a maioria do que era necessário, um ou dois meses depois, a história com Hidden Shelter foi bem diferente.

A trama do game é totalmente interpretativa. O jogador precisa ler vários textos longos e interpretar os diálogos dos protagonistas. Ficamos felizes que nossos amigos na época André, David e Guilherme (que inclusive era ator de verdade) fizeram as vozes dos nossos personagens. Tiago ficou a cargo de fazer a voz da monstra. Pobres vizinhos desse programador doido.

Screenshot do jogo de terror Hidden Shelter (2021)

 Quando o game foi, enfim, lançado em janeiro de 2021 descobrimos que havia uma série de melhorias obrigatórias que tínhamos deixado para trás. Isso impactou pessoas com PCs mais simples. Eu havia testado no PC que uso para desenvolver com uma placa de vídeo Geforce RTX 3070. Loucura total. Aprendemos que otimização do jogo precisa acontecer junto com o início da produção. O jogo vendeu bem mais que Order from Caos e tem uma comunidade um pouco menos amistosa. Alguns reclamavam porque o game não vinha com dublagem em inglês e só em português. Pois bem, era o que podíamos. Pagamos com apenas um “muito obrigado” aos nossos amigos por terem gentilmente cedido suas vozes. 

O jogo foi uma escola para mim e para o Tiago. Achei incrível o que conseguimos fazer sem recursos além das nossas máquinas e da nossa vontade de produzir. Para mim, foi um sucesso. Teve até cutscenes! E por conta de tudo o que vimos, estamos trabalhando atualmente na versão 3.0 para entregarmos algumas otimizações. Agradecemos a todos. Aos streamers que se divertiram jogando, que riam com alguns bugs e até com aqueles que diziam que de graça o jogo estava caro. Uma coisa é certa. Estávamos sendo cobrados como um estúdio médio. A divulgação ajudou a terem essa percepção. Para o bem ou para o mal, ela funcionou. 

Order from Caos 2

Trailer do jogo Order from Caos 2 (Previsão de lançamento em 2023)

Em 2019 comecei a transformar uma história que havia criado em 2007 no roteiro do game. Percebeu que eu tenho um baú de histórias guardadas, não é? Pois bem, criei novos personagens, desenhei todos eles e (ainda estou nesse processo de desenho e animação) e nas horas que me cabiam fui desenvolvendo Order from Caos 2. Eu amo criar RPGs. Acho que eles possuem todos os elementos que uma história pode ter. Tem romance, terror, aventura, melancolia. Eu amo tudo relacionado aos RPGs. Esse jogo tem um escopo pelo menos 3 vezes maior do que Order from Caos 1, lançado em 2020. Os personagens são maiores e mais detalhados, as animações mais complexas, o texto maior, os cenários completamente desenhados, o dobro de side quests, sistemas de evolução mais completos… E ainda preciso traduzir tudo de PTBR para ENG. É um trabalho duro, mas gratificante. Eu fico emocionado sempre que vejo uma cidade com seus personagens vivendo ali. É sério. Ver sua criação funcionando na sua frente dá um orgulho que não cabe no peito. Eu realmente me emociono. O dia que eu parar de me emocionar com um trabalho pronto, acho que significa que chegou a hora de parar.

Screenshot do jogo Order from Caos 2 (previsão de lançamento para 2023)

O game está em desenvolvimento, mas já disponibilizei a demo na Steam e só tive bons feedbacks e dúvidas muito pertinentes de pessoas que já jogaram o primeiro game. O bacana dessa vez é que mais de 5.000 downloads já foram feitos e isso me enche de motivação para criar ainda mais. 

No meio do desenvolvimento de Order from Caos 2 me bateu uma coisa… Ele só deve ser lançado em 2023, mas preciso publicar algo em 2022 já que em 2020 tivemos Order from Caos, em 2021 Hidden Shelter e não podia deixar esse ano passar em branco. Foi então que me veio à mente um game de puzzle. Foi uma escola incrível. 

Backroom Beyond

Trailer do jogo Backroom Beyond (2022)

O game já está na Steam e será lançado em 8 de julho. Tá chegando a hora. Passei 3 meses criando esse jogo e otimizando tudo o que podia. Se Hidden Shelter foi uma base importante, Backroom Beyond foi a evolução no sentido de técnicas de otimização. O jogo é muito mais leve, roda melhor em mais máquinas, tem suporte para controles (Steam, Xbox e PS4) e é a prova que é possível executar uma ideia com planejamento a curto prazo. Criei 40 fases com lógicas próprias e uma enorme gama de textos e ações que movem a história dentro do game. São pinturas nas paredes, desenhos (tudo feito com Procreate e Clip Studio), além de que dublei o único personagem com voz. Foi divertido. Aliás, fazer games hoje, ao menos para mim, é mais legal do que jogar. Fazer jogo é basicamente jogar videogame passando raiva, susto, medo e alívio. 

Screenshot do jogo Backroom Beyond (2022)

Backroom Beyond se baseia no mito das Backrooms. Eu adorei esses vídeos e pensei em contribuir para o mito da internet da minha maneira. Acho que consegui trazer ideias legais. O jogo tem um único objetivo, leve a caixa vermelha sobre o botão vermelho e abra a porta para passar de fase. Dentro desse conceito, criei muitas formas diferentes de se chegar ao objetivo. O legal também é que o personagem que dublo, o Guia, ele é um ser que conversa com o jogador fazendo ele pensar nas suas ações na vida. 

Enfim, é um jogo já feito em Unreal Engine 5 e com lançamento na Steam previsto para o dia 8 de julho e conta com a colaboração musical da banda Terceiro Mundo Bom, que gentilmente cedeu a música Pérolas Irregulares. Sou fã do Diogo Brandão e cia.

Clipe da música Pérolas Irregulares da banda Terceiro Mundo Bom.

Casas, estandes, pavilhões, shoppings e tudo o que o 3D é capaz de fazer

Algumas pessoas perguntam. “Por que você está demorando tanto para lançar Order from Caos 2? Se em Order from Caos 1 você levou 1 ano para fazer por que Order from Caos 2 está levando pelo menos 3 anos? A resposta é porque estive trabalhando em dois outros jogos e desenvolvendo produtos que não lanço publicamente no mercado. 

Crio jogos para empresas, ações de marketing virtuais, criação de projetos de estandes  de PDV ou de eventos, shoppings, casas e apartamentos. Tudo isso como tour virtuais interativas com aplicações reais. Nada de balela de metaverso fraudulento. Acredito que se o virtual não tiver aplicação real é basicamente um game e games já são realidades há muitas décadas. Nada de discutir sobre terrenos no Céu.

Trailer da construção de estandes virtuais chamada Metabooth

Crio projetos super legais em 3D. Os clientes conseguem ver e interagir com seus projetos sejam eles: pavilhões de feiras, feiras, eventos, lojas conceito, casas, apartamentos. O interessante é que conseguem visualizar tudo como se fosse um grande jogo. Você quer adicionar um vendedor no seu estande virtual que também é o projeto do seu estande físico? Moleza. Quer adicionar chat por voz? Chat por texto? Mensagem no whatsapp? A gente faz tudo. Ah! E tudo de maneira otimizada e com a beleza que as ferramentas de última geração nas mãos de pessoas talentosas podem proporcionar. É a revolução da maneira de vender projetos físicos. Uma ferramenta incrível para os setores comerciais e Marketing das empresas.

Se quiser conhecer um pouco do nosso Metabooth ou Metahouse, fique à vontade. A casa é sua. 

White Vortex Roadmap: 2023 e além

Pavilhão virtual criado pelo estúdio White Vortex

Para o futuro estamos desenvolvendo projetos audaciosos que não foram divulgados e infelizmente não o serão tão cedo. 

  • E havendo investimento nos nossos novos projetos, sem dúvida, eles sairão com mais qualidade, para mais plataformas, em menos tempo e com o mesmo carinho de sempre.
  • Estamos no early concept de um Survival Horror que mistura influências brasileiras com James Wan. Exigirá muito mais esforço, mas é um passo natural além de Hidden Shelter
  • O nosso projeto mais ambicioso de todos, com um escopo de trabalho que nos tomará muito tempo e recursos, mas que será incrível. Um ousado divisor de águas no país. Um ARPG baseado num livro que publiquei; A lore é enorme. Para entender do que estou falando, misture The Witcher com Devil May Cry num semi-open world.
  • Possíveis adições do modo multiplayer para Backroom Beyond dependendo do retorno das vendas;
  • Lançamento dos nossos games já lançados para consoles e mobile.
  • E fortalecimento das nossas ferramentas e projetos focados em tour virtuais interativas para nossos clientes, sejam eles pavilhões de feiras, feiras, eventos, lojas conceito, casas, apartamentos. 

Enfim, agradeço a todos e espero que possam nos seguir nessa incrível jornada de inovação, tecnologia e incríveis histórias.

Renan Barreto, CEO (Game Dev) – White Vortex.

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